A – C

  • Américaine (série) : technique consistant à maintenir les 3 billes groupées pour enchaîner les points à la libre en jouant très doucement.
  • Attaque : point de contact du procédé sur la bille joueuse. Attaque haute = coulé, basse = rétro, latérale = effet.
  • Bande : bordure en caoutchouc qui entoure la surface de jeu. La bille rebondit sur les bandes.
  • Bande avant : coup où la bille joueuse touche une ou plusieurs bandes avant de toucher la première bille cible.
  • Bille : sphère en résine phénolique (ou historiquement en ivoire) utilisée pour jouer. 3 billes au carambole.
  • Cadre : discipline où la table est divisée en zones rectangulaires imposant des contraintes de sortie.
  • Carambolage : l’action de toucher les deux billes adverses en un seul coup. C’est l’objectif du jeu.
  • Chevalet : position de la main avant sur le tapis qui sert de guide à la queue.
  • Coulé : attaque au-dessus du centre de la bille, donnant une rotation avant. La bille suit après le contact.

D – F

  • Diamant : voir Mouche.
  • Dose (d’effet) : unité de mesure de l’effet latéral. 1 dose = décalage d’environ 1/2 diamètre de procédé par rapport au centre.
  • Double contact : faute consistant à toucher la bille deux fois dans le même coup.
  • Drap : voir Tapis.
  • Effet (latéral) : rotation latérale donnée à la bille en frappant à gauche ou à droite de son centre. Modifie le rebond sur les bandes.
  • Flèche : partie avant (fine) de la queue, qui porte la virole et le procédé.
  • Fouetté : coup joué avec une queue souple qui crée un effet de fouet amplifiant la rotation.
  • Fût : partie arrière (épaisse) de la queue, tenue en main par le joueur.

G – M

  • Grand coin : zone de la table où les bandes se rejoignent (coin). Passage délicat en série américaine.
  • Limage : mouvement de va-et-vient de la queue avant la frappe, permettant de vérifier l’alignement et de préparer le geste.
  • Libre : discipline de base du carambole, sans contrainte de bande ni de zone.
  • Massé : coup joué avec la queue très inclinée (presque verticale), donnant une courbe prononcée à la bille.
  • Miscue : dérapage du procédé sur la bille. Se produit quand l’attaque est trop excentrée ou le procédé trop lisse.
  • Mouche : repère (diamant) incrusté sur les bandes de la table. Sert de base aux systèmes de calcul des bandes.
  • Moyenne : nombre de points divisé par le nombre de reprises. Indicateur principal du niveau d’un joueur.

N – R

  • Piqué : coup joué avec la queue presque verticale et un geste sec vers le bas. La bille s’enfonce dans le tapis puis rebondit.
  • Point : synonyme de carambolage réussi. Marque 1 point.
  • Procédé : rondelle de cuir collée au bout de la queue. Seul point de contact entre la queue et la bille.
  • Rappel : coup visant à ramener les billes dans une zone favorable (près d’une bande, groupées).
  • Reprise : tour de jeu d’un joueur. Commence quand il prend la queue et finit quand il rate un carambolage.
  • Rétro : attaque sous le centre de la bille, donnant une rotation arrière. La bille recule après le contact.

S – Z

  • Série : nombre de carambolages réussis consécutivement dans une même reprise.
  • Shore : unité de mesure de la dureté du caoutchouc des bandes.
  • Système : méthode de calcul utilisant les mouches pour prédire les trajectoires après rebond sur les bandes.
  • Tapis (drap) : tissu en laine qui recouvre les ardoises de la table. Détermine la vitesse de roulement.
  • 3 bandes : discipline où la bille joueuse doit toucher au moins 3 bandes avant le carambolage.
  • Virole : pièce en plastique ou en fibre vissée au bout de la flèche, sur laquelle est collé le procédé.