A – C
- Américaine (série) : technique consistant à maintenir les 3 billes groupées pour enchaîner les points à la libre en jouant très doucement.
- Attaque : point de contact du procédé sur la bille joueuse. Attaque haute = coulé, basse = rétro, latérale = effet.
- Bande : bordure en caoutchouc qui entoure la surface de jeu. La bille rebondit sur les bandes.
- Bande avant : coup où la bille joueuse touche une ou plusieurs bandes avant de toucher la première bille cible.
- Bille : sphère en résine phénolique (ou historiquement en ivoire) utilisée pour jouer. 3 billes au carambole.
- Cadre : discipline où la table est divisée en zones rectangulaires imposant des contraintes de sortie.
- Carambolage : l’action de toucher les deux billes adverses en un seul coup. C’est l’objectif du jeu.
- Chevalet : position de la main avant sur le tapis qui sert de guide à la queue.
- Coulé : attaque au-dessus du centre de la bille, donnant une rotation avant. La bille suit après le contact.
D – F
- Diamant : voir Mouche.
- Dose (d’effet) : unité de mesure de l’effet latéral. 1 dose = décalage d’environ 1/2 diamètre de procédé par rapport au centre.
- Double contact : faute consistant à toucher la bille deux fois dans le même coup.
- Drap : voir Tapis.
- Effet (latéral) : rotation latérale donnée à la bille en frappant à gauche ou à droite de son centre. Modifie le rebond sur les bandes.
- Flèche : partie avant (fine) de la queue, qui porte la virole et le procédé.
- Fouetté : coup joué avec une queue souple qui crée un effet de fouet amplifiant la rotation.
- Fût : partie arrière (épaisse) de la queue, tenue en main par le joueur.
G – M
- Grand coin : zone de la table où les bandes se rejoignent (coin). Passage délicat en série américaine.
- Limage : mouvement de va-et-vient de la queue avant la frappe, permettant de vérifier l’alignement et de préparer le geste.
- Libre : discipline de base du carambole, sans contrainte de bande ni de zone.
- Massé : coup joué avec la queue très inclinée (presque verticale), donnant une courbe prononcée à la bille.
- Miscue : dérapage du procédé sur la bille. Se produit quand l’attaque est trop excentrée ou le procédé trop lisse.
- Mouche : repère (diamant) incrusté sur les bandes de la table. Sert de base aux systèmes de calcul des bandes.
- Moyenne : nombre de points divisé par le nombre de reprises. Indicateur principal du niveau d’un joueur.
N – R
- Piqué : coup joué avec la queue presque verticale et un geste sec vers le bas. La bille s’enfonce dans le tapis puis rebondit.
- Point : synonyme de carambolage réussi. Marque 1 point.
- Procédé : rondelle de cuir collée au bout de la queue. Seul point de contact entre la queue et la bille.
- Rappel : coup visant à ramener les billes dans une zone favorable (près d’une bande, groupées).
- Reprise : tour de jeu d’un joueur. Commence quand il prend la queue et finit quand il rate un carambolage.
- Rétro : attaque sous le centre de la bille, donnant une rotation arrière. La bille recule après le contact.
S – Z
- Série : nombre de carambolages réussis consécutivement dans une même reprise.
- Shore : unité de mesure de la dureté du caoutchouc des bandes.
- Système : méthode de calcul utilisant les mouches pour prédire les trajectoires après rebond sur les bandes.
- Tapis (drap) : tissu en laine qui recouvre les ardoises de la table. Détermine la vitesse de roulement.
- 3 bandes : discipline où la bille joueuse doit toucher au moins 3 bandes avant le carambolage.
- Virole : pièce en plastique ou en fibre vissée au bout de la flèche, sur laquelle est collé le procédé.