Américaine (série) : technique consistant à maintenir les 3 billes groupées pour enchaîner les points à la libre en jouant très doucement.
Attaque : point de contact du procédé sur la bille joueuse. Attaque haute = coulé, basse = rétro, latérale = effet.
Bande : bordure en caoutchouc qui entoure la surface de jeu. La bille rebondit sur les bandes.
Bande avant : coup où la bille joueuse touche une ou plusieurs bandes avant de toucher la première bille cible.
Bille : sphère en résine phénolique (ou historiquement en ivoire) utilisée pour jouer. 3 billes au carambole.
Cadre : discipline où la table est divisée en zones rectangulaires imposant des contraintes de sortie.
Carambolage : l’action de toucher les deux billes adverses en un seul coup. C’est l’objectif du jeu.
Chevalet : position de la main avant sur le tapis qui sert de guide à la queue.
Coulé : attaque au-dessus du centre de la bille, donnant une rotation avant. La bille suit après le contact.
D – F
Diamant : voir Mouche.
Dose (d’effet) : unité de mesure de l’effet latéral. 1 dose = décalage d’environ 1/2 diamètre de procédé par rapport au centre.
Double contact : faute consistant à toucher la bille deux fois dans le même coup.
Drap : voir Tapis.
Effet (latéral) : rotation latérale donnée à la bille en frappant à gauche ou à droite de son centre. Modifie le rebond sur les bandes.
Flèche : partie avant (fine) de la queue, qui porte la virole et le procédé.
Fouetté : coup joué avec une queue souple qui crée un effet de fouet amplifiant la rotation.
Fût : partie arrière (épaisse) de la queue, tenue en main par le joueur.
G – M
Grand coin : zone de la table où les bandes se rejoignent (coin). Passage délicat en série américaine.
Limage : mouvement de va-et-vient de la queue avant la frappe, permettant de vérifier l’alignement et de préparer le geste.
Libre : discipline de base du carambole, sans contrainte de bande ni de zone.
Massé : coup joué avec la queue très inclinée (presque verticale), donnant une courbe prononcée à la bille.
Miscue : dérapage du procédé sur la bille. Se produit quand l’attaque est trop excentrée ou le procédé trop lisse.
Mouche : repère (diamant) incrusté sur les bandes de la table. Sert de base aux systèmes de calcul des bandes.
Moyenne : nombre de points divisé par le nombre de reprises. Indicateur principal du niveau d’un joueur.
N – R
Piqué : coup joué avec la queue presque verticale et un geste sec vers le bas. La bille s’enfonce dans le tapis puis rebondit.
Point : synonyme de carambolage réussi. Marque 1 point.
Procédé : rondelle de cuir collée au bout de la queue. Seul point de contact entre la queue et la bille.
Rappel : coup visant à ramener les billes dans une zone favorable (près d’une bande, groupées).
Reprise : tour de jeu d’un joueur. Commence quand il prend la queue et finit quand il rate un carambolage.
Rétro : attaque sous le centre de la bille, donnant une rotation arrière. La bille recule après le contact.
S – Z
Série : nombre de carambolages réussis consécutivement dans une même reprise.
Shore : unité de mesure de la dureté du caoutchouc des bandes.
Système : méthode de calcul utilisant les mouches pour prédire les trajectoires après rebond sur les bandes.
Tapis (drap) : tissu en laine qui recouvre les ardoises de la table. Détermine la vitesse de roulement.
3 bandes : discipline où la bille joueuse doit toucher au moins 3 bandes avant le carambolage.
Virole : pièce en plastique ou en fibre vissée au bout de la flèche, sur laquelle est collé le procédé.
L’équipe Billard Passion
Article écrit et relu par des joueurs, carambole en tête. Les règles citées s’appuient sur les textes des fédérations. Dernière mise à jour le 23 mars 2026.