Rétro / Coulé
Voici la technique qui permet de réaliser correctement un coup de billard en rétro.
RÉTRO
Le rétro est utilisé pour faire reculer notre bille.
Pour cela, on positionne le procédé sur la partie basse de la bille du joueur ce qui lui communique une rotation en arrière:
DIRECTIONS TYPES DU RÉTRO
Voici quelques directions types pour les rétros.
Plein
Viser le centre
Déviation de 0 °: On revient sur place )
3/4 plein
Viser à 1/4 rayon du centre
Déviation de 22° par rapport à l'axe de la queue de billard
3/4
Viser à 1/2 rayon du centre
Déviation de 45 ° par rapport à l'axe de la queue de billard
1/2 bille
Viser à 1 rayon du centre
Déviation de 90 ° par rapport à l'axe de la queue de billard
RÉTRO 1/2 BILLE
La direction finale correspond à un angle droit mesuré par rapport à l'axe de la queue et ce, une bille avant impact.
Voici la démonstration de ce principe sur une table :
RÉTRO 3/4 BILLE
La direction finale de notre bille se situe à 45° par rapport à l'axe de la queue de billard.
Voici une astuce pour déterminer cet angle:
- on imagine une 4ème bille ( bille du joueur en contact avec la bille jouée )
- on reporte en angle droit à partir de la bille du joueur, la distance ( 4e bille - bille du joueur )
Grosso-modo, on imagine un carré dont la 4ème bille imaginaire en est un coin.
La direction de fuite de notre bille de billard sera sur la diagonale de ce carré.
Voici le petit clip suivant qui présente ces explications:
RÉTRO DIRECTION QUELCONQUE
Dans la pratique, sur le tapis, on n'a que très rarement l'un des quatre angles types.
D'un côté technique, voici la méthode pour se diriger vers un endroit précis:
- tirer un trait de là où on veut aller jusqu'au centre de la bille jouée
- viser la bille jouée à l'intersection de ce trait et de sa circonférence avant
Voici en illustration ce principe dans le schéma et la vidéo suivants:
Voici quelques éléments de technique pour réaliser un coulé au billard.
COULÉS
Les coulés sont utilisés pour faire avancer la bille du joueur.
On positionne le procédé sur la partie haute de la bille du joueur afin de communiquer une rotation vers l'avant à la bille:
GESTUELLE DES COULÉS
Ces coups se réalisent avec un geste tout en lenteur.
Si on veut avancer plus loin, on garde la lenteur de geste mais on positionne sa main plus en arrière sur la canne
DIRECTIONS TYPES DES COULÉS
Visée pleine:
On vise le centre de la bille N°2
La déviation est de 0 °: On avance tout droit
Visée 1/2 bille:
On vise à 1 rayon du centre de la bille N°2:
La déviation est de 37° environ par rapport à l'axe de la queue:
Visées de 1/3 à 3/4 de bille:
Pour les visées de 1/3 à 3/4 de bille, la déviation finale est quasi identique à celle de la visée 1/2 bille (un tout petit peu moins importante toutefois).
COULÉ DIRECTION QUELCONQUE
Dans la pratique, on a souvent une direction de coulé qui ne fait pas partie des coups types.
Voici la méthode pour avancer vers une direction quelconque:
- on tire un trait de là où on veut avancer jusqu'au centre de la bille jouée
- on vise la bille jouée sur le point imaginaire situé à l'intersection de ce trait et de sa circonférence arrière
Voici un schéma et une vidéo illustrant ces propos :
ATTAQUES AU CENTRE
Les attaques au centre sont utilisées régulièrement au billard français.
Pour cela, on positionne le procédé de sa queue de billard sur la partie méridionale de la bille du joueur:
DIRECTIONS TYPES
Plein moins 1 MM
Viser à 1MM du centre
Déviation 90 ° ( Un angle droit une bille avant ):
1/2 bille
Viser à 1 rayon du centre
Déviation de 60 °
VISÉE PRESQUE PLEINE
Ici, on touche bien ce que l'on vise c-a-d que le point d'impact se situe sur la ligne de visée de la bille jouée.
La vidéo suivante montre l'angle droit obtenu une bille avant lorsqu'on vise plein moins 1 à 2 MM.
L'angle n'a pas l'air trop droit car il y a la déformation optique du caméscope.
TROUVER LA HAUTEUR DU CENTRE
Bien entendu, un coup de billard où l'on frappe sa bille en son centre n'est guère aisé.
Voici une première astuce pour trouver comment mettre son chevalet à la bonne hauteur:
- mettre 2 billes côte à côte
- le procédé doit toucher la bille du joueur à la même hauteur que le point de contact des 2 billes
En s'exerçant à placer plusieurs fois notre main en bonne position, on mémorise ce chevalet du centre.
Synthèse des directions en attaquant au centre
L'angle de déviation maximum sera obtenu pour une visée plein moins ou 2 mm ( angle droit ).
Pour une quantité visée, la bille 1 partira selon la tangente au point de choc bille 2 et bille 1 avant impact de la bille2.
Si les billes 1 et 2 sont éloignées, ou si le coup n'est pas joué avec assez de force, un phénomène de roulement va apparaître.
Au lieu de glisser sur la table, Le frottement du tapis va avoir tendance a provoquer une rotation vers l'avant ( coulé ) de la bille 1.
--> il sera difficile de maîtriser la déviation finale par rapport à l'axe de visée qui sera moindre que la théorie.
Si le coup est joué plus fort que la normale, un phénomène d'éclatement va apparaître.
Au moment du choc, la bille 2 va rejeter plus énergiquement sur le côté la bille 1 que dans le coup normal.
--> il peut être intéressant d'utiliser cette technique pour obtenir une déviation finale par rapport à l'axe de visée plus importante que la théorie.
Autre chose intéressante, l'angle de direction de la bille 1 et de la bille 2 après le choc est un angle droit: